こんにちは。
コロナの感染が収まらず、緊急事態宣言も上滑りしたらどうなるのか悩むより、
小市民としては、ゲームでもして家でのんびり過ごすのが一番かも😁
ということで?三国志14PKのレビューをしたいと思います。
僕はSLGは携帯機で遊ぶ派で、PSP、PSVITAで三国志を遊んできました。
この14は、大好きで何度も天下統一した9に近いつくりということで、
すごく楽しみに待ってました。なんせ、発売日にDLしたからね!笑
3回くらい天下統一しての感想ですが、よくできてるし、長く遊べる良作です。
9よりもリアル志向になって面倒なことも増えましたが、そこも楽しめました。
Amazonレビューとかでだいぶ批判されてますが、そんなことないと思うなあ。
まず、戦闘面。
一枚マップ上で戦う方式をとっており、細かい動きなどは指示できません。
14では、9で欲しかった迂回しつつ側面から敵をたたいたり、追加の指示が可能に。
おおよそ思い描いた進軍をした後、敵軍の陣地内に突入していきます。
この、さらに細かい戦術面は武将任せというところが、とてもやりごたえがあります。
適当に大軍を送っても、補給路を絶たれて悲惨な目に遭うことがあり、
出陣させる時にはおおよその勝敗が決しているところが、戦略級SLGっぽくて良い!
9では、攻城器とその守護部隊をセットで行軍させることがほとんどでしたが、
マップが広くなったことや、武将の特技次第では攻城器に頼らずとも良くなったし、
敵の城を落とす前に周辺の地域を制圧することが可能になったこともあり、
部隊編成に幅が出たのは良いと思います。
例えば、敵軍を城から誘い出すために周辺地域を荒らし回り、
出撃してきたら野戦、出撃してこないようならそのまま周辺地域の制圧を進め、
攻城をしやすくした上で攻め落とすこともできるようになりました。
僕は鋒矢陣形という、機動力と攻撃力のある陣形が大好きで、
この陣形を使える武将に、斉射や連弩といった拠点攻撃可能な特技を習得させ、
野戦だけでなく展開によっては城に突っ込ませるのをよくやってました。
攻城器や遠隔攻撃部隊は行軍が遅いのと攻められると弱いのがあり、
使う時には神経使うんですよ。効果的だけどめんどい。
なので、自分より格上や兵を失いたくない時は、攻城器などできちんと戦いますが、
質量共に上回った状態だと、途端に力技に傾いちゃいますねー笑。
これは陣形によって発動する特技に大きな縛りのあった9ではできなかったことで、
14の良いところだと思います。部隊の展開の自由度も上がってるしね。
不満点としては、9では5人までの武将で一つのユニットを形成できましたが、
14は1人だけってところです。
副将を2人で3人のユニットが組めても面白かったと思います。
その方が、いろんな武将の活用法を考える楽しみがあるから。
統率の高くない武将はどうしても使いにくく、城で練兵担当になっちゃいます。
許著や周倉みたいな武将を、軍師タイプと組ませたりしてみたかったな。
戦法の連鎖は9の醍醐味でしたが、それは控えめに感じました。
よほどうまく状況を用意しないと9のようにはいかない。
9だと次々連鎖して、すごくゲームっぽかったですから。
敵が爆発したりしてたし笑。そこはリアル志向もいいなと僕は思います。
14の優れている点としては、兵站の概念が導入されたのがgoooooooooood!!!
敵軍の領内に入ると、自軍が通ったところの色が変わり兵站路となります。
これを維持、あるいは寸断することで、部隊の戦いに大きな影響が出ます。
この攻防が熱くて…!
良く治められている領地だと、行軍してもターンの終了ごとに色を取り戻されます。
また、錐行という機動力に特化した部隊を迂回させたり、牽制させたり。
兵站が切れると部隊の士気が下り混乱して、大きな損害を受けることがあるので、
こちらが物量で有利でも侮れない。そのため、攻め入る時は兵站を考える必要がある。
これが面白いんです!強きゃいいってものじゃないところがいいねー。
総じて14の戦闘は良くできていると思います。
続いて、内政面。
戦闘重視の作りなので、内政はあっさりしてます。
基本は12の担当部署に配置する形ですね。
不満点は、内政画面でないと、担当がちゃんと働いているのかわかりづらいところ。
あちらこちらに武将を移動させるので、いつの間にか担当が空になっちゃうことがあって。
これがもう少しわかりやすいと良かったなー。
良かった点は、小銭を拾ってもいちいち報告してこなくなったこと笑笑。
これは、9を遊んだことがある人ならわかってくれるんじゃないかな?
探索をさせた時のスムーズさがいい。確認したかったら確認もできるし笑。
ちゃんと内政していると、部隊を繰り出さずとも支配地域が広がっていくのも良い。
じんわり自分の色が広がっていくの、視覚的にもわかりやすかったです。
これは、内政に含めるか微妙なのですが、官位はもう少しなんとかならないかなー。
君主の爵位が上がったら、下位の官位は複数人任命できると良かった。
じゃないと、後から加入した武将の待遇に困るからね…。
無官位だと3000人しか指揮できないし。
官位システムは15以降も続いていくと思うので、
ぜひ改善をお願いしたいところです。
まあ、内政はこんなとこかなー。
続いて策略。
良いところは、駆虎呑狼の計が超楽しいとこかなー笑。
野心が高く忠誠が低い武将は、どんどん独立させられます。
そして、強力な勢力を弱体化させる。
CPUもどんどん使うので、場合によってはあちこちで独立祭りに。
それなら太守は13みたいに自分で任命したかったけどね。
呂布や曹操が太守だとなんか怖いです。草食系を太守にしたい笑。
悪かったところは、前線の部隊をもっと積極的にサポートしたかったということ。
9では、攻め込む実働部隊と、後方の謀臣団の総合戦みたいなとこがあって、
偽報が飛び交ってましたねー笑。あれ好きだったなー。
提案から似たことは行うことができるのですが、自由度はかなり下がりました。
まあ、あんなに偽報にかかったりするのもリアルじゃないしねえ。
悪くないけど、残念って感じかな。
外交は…あって無きが如くかな。あまり重要ではないです。
お金もらっても踏む倒すの簡単だし。
13だと、金受け取っといてなんだ!みたいに言われたのに、それもないし笑。
同盟組むと、その領内を輸送隊で通行できるのは便利だったけど…。
異民族との外交も簡単です。理不尽なところがないので。
むしろ、丞相とか貸してくれちゃっていいの?みたいな。
中華の諸侯からは嫌われまくってても、外交できる異民族とはいつも親密でした笑。
最後にシステム面。箇条書きにしていきます。
◯委任
弱小勢力を攻めるのがめんどくなってきたら、委任してしまうのも手です。
CPU同士で戦うので、条件面を整えておけば、勝手に勝ち進みます。
僕は、後半半分では、許昌とその周辺以外は委任です。楽してます笑。
◯中間エンディング
自勢力が大きくなると、プチプチ弱小勢力を攻め落としていくのが面倒。
でも、ある程度勢力を大きくすると、中間エンディングを選択することで、
そのシナリオを終えることができます。これ何気にすばらしいです。
制覇!ってマークがつかないのはちょっとなんだけどね笑。
◯自領に色を塗っていくゲームなのに、既存勢力の色が変えられない。
これは、細かいとこかもしれないけどほしかったなー。
孫権とかだと、画面が真っ赤になっちゃって、狂ってるみたいだっだよ笑。
◯武将の能力
宮城谷さんの三国志の影響か、史実の影響が強くなっています。
今回は魏の武将が強いです。
あと、よくわからないマイナー武将がいっぱい出てきます。
内政に沢山の武将を使うゲームだからうれしい。
内政用の武将を新武将エディットで作って野に放つ必要は少なくなりました笑。
◯何をするにも制限が多い。
編集できるのがPKの良いところだと思うのですが、それしようとすると
古武将を入手できなくなりますよ?って出てくるの、正直うざい。
ゲームバランスを考えてだと思うけど、遊び方くらい好きにやらせてほしいよ。
◯DLCの賛否
既存武将の編集や勢力編集にロックがかかってて、DLC買えってのはセコくない?
これ、コンテンツじゃなくて、アンロックキーだよねえ。
これはちょっといただけないなと思います。
追加シナリオや顔CGなどのDLCはもっと出してほしいな。
良いゲームなら、追加要素欲しくなるもの。
新武将に使いたくて、顔CGは買っちゃいました😄
シナリオは少し高いけど、遊び尽くしたら買うと思います。
あと、水滸伝武将セットが出たら絶対買います!
銀英伝コラボも追加あったら買っちゃうと思います。
(褒美もらって、良い気分ですぞ!というラインハルトに少し引きましたが笑)
アトリエコラボも買っちゃいそう笑。ライザ良かったです。
◯武将の口が悪い
すごいどーでも良いんですけど、
なんだ?とか、喜べとか、ちょっと酷くないですか。泣いちゃうよ笑。
◯たまにアプリケーションごと落ちる
Switch特有かもしれませんが、たまーに落ちます。
気になるほどじゃないけど、セーブしてないとガックリくるかもー笑。
◯文字が小さい
Switch版だからだけど、携帯モードだと小さくて読みづらい。
TVを長時間使えない身としては、携帯モード向けのコンフィグは欲しかったな。
長くなっちゃいましたけど、こんな感じです。
シンプルすぎた12、試みは面白いが荒かった13よりも、良い出来だと思います。
参考になったら幸いです。
ではでは、この辺で^^